Сазнајте Ц # програмирање за Андроид

Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 24 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 2 Јули 2024
Anonim
RAF IT Days 2021 - C-programiranje na portalu Petlja
Видео: RAF IT Days 2021 - C-programiranje na portalu Petlja

Садржај


У овом посту ћете сазнати о Ц # програмирању за Андроид, као и о томе где се уклапа у велику шему развоја Андроид-а.

Ако сте заинтересовани да постанете Андроид програмер, можда ћете имати утисак да морате да научите један од два језика: Јава или Котлин. То су два језика која званично подржава Андроид Студио, и зато се на два језика фокусирају многи водичи и водичи. Андроид развој је много флексибилнији и разноврснији од тога, и постоји пуно више начина да се томе приступи. Многи од њих укључују Ц #.

Читати:Желим да развијем Андроид апликације - које језике треба да научим?

Ц # је програмски језик који ћете користити ако одлучите да направите игру у Унитиу, на пример, што је уједно и најпопуларнији покретачки систем игара у Плаи Сторе-у. Уопштено, корисно је научити Ц # програмирање ако сте уопште заинтересовани за развој игара.


Такође бисте требали да научите Ц # програмирање ако желите да користите Ксамарин. Ксамарин је алат који програмерима омогућава израду апликација помоћу Висуал Студио који се лако могу пренијети и на иОС и Андроид, савршен за пројекте на више платформи.

Дакле, уз то речено, дефинитивно је добар разлог да научите Ц # програмирање за Андроид. Погледајмо шта треба да знате.

Брзи увод - Ц # вс Јава

Ц # је објектно оријентисани програмски језик који је развио Мицрософт око 2000. године, са циљем да буде модеран, једноставан и флексибилан. Као и Јава (развијен од стране Сун Мицросистем 1990. године), она је првобитно еволуирала из Ц ++, осигуравајући да постоји пуно сличности између њих двоје. На пример, обојица користе исту „синтактичку основу“, што значи да ефективно користе пуно исте терминологије и структуре. Постоји неколико мањих разлика, али ако сте упознати са једним језиком, требало би да будете у стању да разумете велики део другог, без да га морате посебно учити. Но за почетнике многи ће схватити да је програмирање Ц # нешто лакше.


Као објектно оријентисани језици и Ц # и Јава ће описивати објекте кроз класе. Ово је модуларни приступ програмирању који омогућава исечке кода који се користе изнова и изнова.

Тамо где се Ц # разликује од Јава у употреби делегата, приступу слушању догађаја, виртуелним вс финалним својствима, имплицитном кастингу и још много тога.

Добра вест: заправо не морате да знате шта већина тога значи када први пут почнете да учите Ц #. Главни потез је да је структура само мало лакша за учење у Ц # и тежи да захтева мање куцање. Ово је посебно тачно с обзиром да када учите Јава за Андроид, мораћете да се упознате и са многим класама и АПИ-јевима потребним за изградњу Андроид апликација. Тако ћете можда научити и програмирање Ц # као одскочни камен за Јаву.

Здраво Свете! у Ц #

Традиција у свету кодирања је да када год научите нови језик, требали бисте креирати једноставан програм за приказивање „Хелло Ворлд!“ На екрану. То у основи осигурава да будете у могућности да покренете потребне алате и да саставите нешто једноставно. То је попут читања „тестирања, тестирања, 1, 2, 3“ у микрофон!

У овом случају, користићемо Висуал Студио за прављење конзоле. Па када једном кренете и преузмете Висуал Студио (бесплатан је), кликните на:

Датотека> Ново> Пројекат

И онда:

Висуал Ц #> Виндовс Цлассиц Десктоп> Конзола (.НЕТ Фрамеворк)

Овако градимо апликацију која ће се покретати у Виндовс конзоли.

Након тога, структура голих костију вашег пројекта ће се појавити у главном прозору. Биће вам представљен код који изгледа овако:

намеспаце ЦонсолеАпп3 {класни програм {статиц воид Маин (стринг аргс) {}}}

Сада једноставно додајте две линије, као што је:

простор имена ЦонсолеАпп3 {класа програма {статиц воид Маин (стринг аргс) {Цонсоле.ВритеЛине ("Хелло Ворлд!"); Цонсоле.РеадКеи (); }}}

Ово ће написати „Хелло Ворлд!“ На екран, а затим чекати да притиснете тастер. Једном када корисник додирне било који тастер, програм ће се зауставити и аутоматски ће изаћи.

Имајте на уму да се обе ове линије завршавају тачком са зарезом. То је зато што се свака изјава у Ц # мора завршити точком са зарезом, која Ц # комуницира да је линија готова (иста је и у Јави). Једини изузетак је када линију одмах прати отворени заград, што ћемо објаснити у трену.

Притисните дугме „Старт“ у врху екрана и требало би да покренете апликацију, омогућавајући вам да то видите у пракси.

Часови су делови кода који описују предмете, који су ефективни делови података

Дакле, шта се тачно дешава овде?

Почетак са Ц #: методама и часовима

Да бисте научили програмирање Ц # за Андроид, морате да разумете класе и методе.

Часови су делови кода који описују предмете, који су ефективни делови података. Не треба се превише бринути око овога да бисте започели: само знате да се страница кода са којом тренутно радите назива "класа" и да можете комуницирати са другим класама у оквиру вашег пројекта. Пројекат може имати само једну класу, одакле сав код ради, или га може имати више.

У оквиру сваког одељења имат ћете и методе. Ове методе су исјечци кода на које можете упућивати било када из те класе - а понекад и изван ње.

У овом случају се зове класа Програм. Ово је дефинисано тачно на врху линијом која гласи: програм класе. А ако отворите прозор „Солутион Екплорер“ са десне стране, моћи ћете да пронађете Програм.цс. Назив класе је увек исти као и име датотеке.

Затим користимо коврчаву заграду да садржи сав код који следи. Коврчави заграде нам говоре да све што следи припада заједно. Дакле, све док се заграда не затвори, сви следећи кодири су део програма.

Након тога следи наш први метод који је дефинисан следећим редом:

статиц воид Маин (стринг аргс)

Након тога следе отворени заграде, што значи да је следећи бит кода део методе „Маин“ (која је још увек у програмској класи). И ту смо ставили свој "Хелло Ворлд".

„Статичка празнина“ у основи нам говори да ова метода ради нешто самостално (уместо да манипулише подацима да би их користио шири програм) и да их ван поуке не могу позивати ван класе. Ствари „стринг аргс“ омогућавају нам да унесемо информације у методу за касније манипулацију. То се назива „параметрима“ и „аргументима“. Опет, не морате се ни о чему још бринути. Знајте само да „статичка празнина“ праћена речју, заградама и коврчавим заградама означава почетак нове методе.

Следећа два ретка су она која смо додали: они добијају конзолу и затим приступају њеним командама како би написали на екрану и чекали да притиснете тастер.

На крају, затварамо све заграде: прво методу, затим класу, а затим и „именски простор“ који је назив пројекта којем припада класа (у овом случају „ЦонсолеАпп3“ - раније сам направио претходне тестне апликације) .

Збуњени? Не брините, имаће смисла.

Коришћењем метода

Дакле, методе су снопови кода са именима. Да бисмо показали зашто користимо методе, може нам бити од користи створити нову и послужити као пример.

Дакле, направите нову методу која живи унутар програмске класе (тако да мора бити унутар оних коврчавих заграда, али изван коврчавих заграда који припадају „Маин“).

Назовите ово „НевМетход“, а затим ставите овде два ретка која сте управо написали. Ово би требало изгледати овако:

програм класе {статиц воид Маин (стринг аргс) {} статички воид НевМетход () {Цонсоле.ВритеЛине ("Хелло Ворлд!"); Цонсоле.РеадКеи (); }}

Сада додајте референцу на НевМетход у ваш главни метод, као што је:

статички воид Маин (стринг аргс) {ар НевМетход (); }

Тада ће се "позвати" метода коју сте управо креирали, у суштини усмеривши програм у том правцу. Притисните Старт и видећете да се догађа исто као и пре. Осим сада, ако желите, могли бисте написати „НевМетход ();“ онолико пута колико желите и наставите понављати текст без потребе да пишете пуно кода.

Током огромног програма, могућност референцирања исјечака кода попут овог постаје невероватно моћна. Ово је једна од најважнијих ствари коју треба да схватите када покушате да научите Ц # програмирање за Андроид.

На овај начин можемо створити колико год метода волимо и на тај начин имамо врло уредан и организован део кода. Истовремено, можемо такође упутити методе уграђене у Ц # и било које библиотеке које бисмо могли користити. „Маин“ је један пример „уграђене“ методе. Ово је метода са којом ће сви програми почети и да Ц # разуме да би је требало прво извршити. Ако овде ништа не ставите, ништа се неће догодити!

Аргументи који су у овом загради у овом случају потребни су само зато што је Мицрософт дизајнирао методу Маин. Ипак смо били у реду да оставимо заграде празне.

Коришћење променљивих

Сада је време да се у нашем коду нешто заиста занимљиво направи. Конкретно, погледајмо како бисте користили променљиве да програм учините динамичнијим. Ово је једна од најважнијих ствари коју треба да схватите ако желите да научите Ц # програмирање.

Променљива је у основи контејнер за податак. Одбаците свој ум средњошколској математици и можда се сећате да сте видели такве ствари:

10 + к = 13
Пронађи к

Овде је „к“ променљива, а вредност коју она представља је „3“.

Управо тако функционише једна варијабла у програмирању. Осим овде, променљива може да представља мноштво различитих врста података: укључујући текст.

Да бисмо креирали нову променљиву, прво морамо да кажемо Ц # која врста података ће се користити.

Дакле, унутар ваше НевМетход () методе, прво ћете креирати променљиву, а потом ћете јој доделити вредност. Затим ћемо је додати у наредбу „ВритеЛине“:

инт број; број = 10; Цонсоле.ВритеЛине ("Хелло Ворлд!" + Број);

Користили смо врсту променљиве која се зове „цео број“ која може бити било који цео број. У Ц # називамо их употребом „инт“. Међутим, једноставно бисмо могли на пример да користимо „пловак“, који је „променљива с помичним зарезом“ и омогућава нам употребу децималних места.

Ако покренете овај код, сада би требао написати "Хелло Ворлд! 10 ”на екрану. И наравно, могли бисмо у било које време изменити вредност „броја“ да бисмо променили вредност.

Будући да је „број“ створен у оквиру НевМетход-а (), не можемо му приступити са другог места у нашем коду. Али ако га поставимо изван свих метода, он ће постати доступан широм света. Да бисмо то учинили, морамо бити сигурни да је и променљива статична:

програм класе {статички инт број = 10; статиц воид Маин (стринг аргс) {НевМетход (); } статиц воид НевМетход () {Цонсоле.ВритеЛине ("Здраво свет!" + број); Цонсоле.РеадКеи (); }}

Коначно, постоји још један начин на који можемо проследити те податке, а то би био да их користимо као аргумент и на тај начин их проследимо у нашу методу. Ово би могло изгледати овако:

статиц воид Маин (стринг аргс) {инт број = 10; Цонсоле.ВритеЛине ("Здраво, како се зовеш?"); НевМетход (број); } статиц воид НевМетход (инт број) {Цонсоле.ВритеЛине ("Хелло Ворлд!" + број); Цонсоле.РеадКеи (); }}

Овде дефинирамо нашу НевМетход методу као потребан један аргумент, који би требао бити цијели број, а који ће се унутар методе називати "број". То радимо једноставним додавањем тих информација у коврчаве заграде. Затим, када назовемо методу са било којег другог места у програму, ту вредност морамо да „унесемо“ у заграде. Можете да креирате методе са више параметара. У том случају само одвојите наведене променљиве зарезима.

Постоје различити сценарији у којима ће употреба свих ових различитих стратегија за жонглирање подацима бити одговарајућа. Добар програм значи пронаћи оног правог за посао!

Доношење аргумената и коришћење стрингова

Покушајте покренути овај следећи део кода и видети шта се дешава:

програм класе {статиц воид Маин (стринг аргс) {Цонсоле.ВритеЛине ("Здраво, како се зовеш?"); НевМетход (Цонсоле.РеадЛине ()); } статиц воид НевМетход (Стринг УсерНаме) {Цонсоле.ВритеЛине ("Здраво" + Корисничко име); Цонсоле.РеадКеи (); }}

Требало би да откријете да ће од вас бити затражено да унесете своје име и да вас тада Конзола одлично означава. Овај једноставан део кода садржи бројне корисне лекције.

Прво видимо пример како се користи другачија врста променљиве, која се зове Стринг. Стринг је низ карактера који могу бити име или читава прича.

Дакле, могли бисте једнако лако написати Корисничко име = „Адам“. Али уместо тога, добијамо низ са конзоле са изјавом: Цонсоле.РеадЛине ().

Могли смо написати:

Стринг Усер; Корисник = Цонсоле.РеадЛине (); НевМетход (корисник);

Али да бисмо задржали свој кодекс што је више могуће уредно, прескочили смо те кораке и директно поставили „РеадЛине“ унутар заграда.

Затим просљеђујемо тај низ нашем НевМетход-у и поздрављамо корисника, користећи методу коју сте већ упознали.

Стринг је низ карактера који могу бити име или читава прича.

Надамо се да сада помало схватате зашто је Ц # написан онакав какав јесте и како можете користити ствари попут променљивих и метода да бисте створили неки флексибилан и моћан софтвер.

Али постоји још један важан аспект који бисте требали знати да ли желите да научите Ц # програмирање: контрола протока.

Научите Ц # контролу протока и направите једноставне квизове!

Један од разлога што користимо променљиве приликом кодирања је тај што касније можемо лако уређивати наше програме. Друго је тако да можете добити информације од корисника или их генерирати насумично.

Али можда је најбољи разлог да научите променљиве Ц # је тај да ваши програми могу постати динамични: тако да могу другачије реаговати у зависности од начина на који се користе.

У том циљу потребна нам је „контрола протока“ или „условне изјаве“. Ово су заиста само фантастични начини да кажемо да ћемо извршити код на више начина, зависно од вредности променљиве.

А један од најмоћнијих начина за то је изјава „ако“. У овом примеру поздравимо нашег главног корисника другачије од осталих тако што ћемо пазити на његово корисничко име.

статички воид НевМетход (Стринг УсерНаме) {Цонсоле.ВритеЛине ("Здраво" + Корисничко име); ако (УсерНаме.Екуалс ("Адам")) {Цонсоле.ВритеЛине ("Добродошли назад господине"); } Цонсоле.РеадКеи (); }

Изјаве „ако“ делују тестирањем валидности изјаве, која ће ићи унутар заграда. У овом случају се питамо је ли стринг УсерНаме исти као низ "Адам". Ако је та изјава у заградама тачна - две струне су исте - извршиће се код у следећим коврчавим заградама. Ако није, онда ће те линије бити прескочене.

Исто тако, можемо да упоредимо целе бројеве и плове, и можемо да тестирамо да ли је један већи од другог, итд. Чак можемо да користимо више различитих ако су изјаве једна у другој попут руских лутки. Ми то називамо „угнијежђеним ифс“.

Следећи пут

Постоји много више стратегија које можете користити за контролу протока - укључујући ствари попут изјава о пребацивању. Надамо се да већ можете видети како бисмо могли користити ове изјаве и технике да бисмо започели са неким корисним стварима. Већ сада можете лако претворити овај код у квиз!

На крају, Ц # помоћу алата као што је Унити омогућиће вам да изградите потпуно функционалне игре!

Али да бисмо заиста направили импресивне алате и игре, морамо истражити још неколико ствари. Тако изненађење! Биће други део!

У следећој лекцији открит ћете како креирати петље које се понављају током времена, као и како креирати нове часове и интерактивно дјеловати са њима. Видимо се онда!

Раније данас популарни агрегатор вести Флипбоард објавио је да је неовлашћени трећи приступио неким базама података које су садржавале информације о корисничким рачунима....

Учење новог језика може учинити више него само импресионирати ваше пријатеље - то вам може допустити искусите друге културе на дубљем нивоу. Звучи просветљујуће, али можда вас је у прошлости одбацила ...

Препоручује Се За Вас